- publicystyka: Shadow of Mordor: studium aksjologii władzy

publicystyka:

recenzje

Shadow of Mordor: studium aksjologii władzy

"Shadow of Mordor" to na pozór zupełnie zwyczajna, mało innowacyjna licencyjna produkcja AAA, jakich wiele na rynku: trzecioosobowa gra akcji w stylu hack and slash, poskładana z elementów zapożyczonych z innych gier. Brawurowa wspinaczka parkourowa z serii Assassin's Creed. Płynny, dynamiczny system walki z serii o Batmanie. Do tego standardowe elementy rozwoju postaci. W dodatku fabularnie nie znajdziemy tu twistów ani fajerwerków znanych z bardziej ambitnych narracyjnie pozycji. Jest konserwatywnie, przewidywalnie, by nie rzec banalnie. Częściowo wynika to z natury licencji (IP, jak się to fachowo zwie): nobliwe, otoczone powszechnym szacunkiem uniwersum Tolkiena nie nadaje się na ekstrawaganckie popisy fabularne, można tu jedynie poszukiwać bialych plam i ostrożnie uzupełniać luki. Stąd historia, którą opowiada "Cień Mordoru" to tradycyjna, bardzo mroczna opowieść o zemście, walce dobra ze złem, poszukiwaniu utraconej tożsamości i – przede wszystkim – upadku. Jedyny interesujący zwrot fabuły (tożsamość elfiego upiora) został niestety w zarodku zniszczony w czasie kampanii reklamowej, albowiem trailery zdradziły całą tajemnicę. 

Nie byłoby zatem w "Shadow of Mordor" nic godnego uwagi, a sama gra stanowiłaby jedynie kilkudziesięciogodzinną porcję jałowej, zręcznościowej rozrywki, gdyby nie jedno zasadnicze "ale". Jeśli zdecydujemy się pogrzebać nieco głębiej, pod powierzchnią powtarzalnego "gameplayu" zauważymy rzeczy bardzo interesujące i niepokojące. Intelektualnie i moralnie prowokujące. Pierwszą z nich jest opiewany powszechnie w recenzjach system Nemesis: faktycznie niezwykle ciekawe rozwiązanie. Stanowi on rodzaj protezy sztucznej inteligencji orkowych przeciwników, obdarzając ich namiastą pamięci i ograniczoną zdolnością do dynamicznej reakcji na poczynania sterowanych przez graczy protagonistów. Co więcej, system ten zawiaduje także dynamiką polityczną i systemem dystrybucji władzy/siły w Mordorze, co jest już rzeczywiście fascynujące. 

Mordor jest oczywiście koszmarem. Z politycznego punktu widzenia stanowi połączenie najgorszych cech dwóch najgorszych ze światów: hobbesowskiego stanu natury, w którym, parafrazując filozofa, ork orkowi wargiem, a życie jest krótkie, pełne przemocy i niedoli oraz totalitarnej dyktatury w stylu państwa stalinowskiego. Oko Saurona widzi wszystko, wszystko podporządkowane jest władzy, panuje bezwzględne prawo silniejszego i zasada "dziel i rządź". Świadome, czujące istoty nigdy nie są celem samym w sobie: nieodmiennie stanowią jedynie źródło krwawego smaru dla trybów machiny władzy. Sauron jak Stalin jest odległym bóstwem, któremu niewolnicy budują monumentalne pomniki (dosłownie: mamy nawet okazję wysadzić jeden z nich w powietrze!), jego poddani toczą ze sobą nieustanne walki o miejsce w hierarchii władzy. W Mordorze ujrzymy totalitaryzm esencjonalny, wydestylowany: kult wodza, pełna militaryzacja społeczeństwa, okresowe czystki polityczne, brutalna rywalizacja w szeregach armii, rządy strachu, rutynowo stosowane tortury, gospodarka oparta na systemie niewolniczym (archipelag gułag), ekspansjonizm terytorialny, uprzemysłowienie całkowicie podporządkowane wysiłkowi wojennemu oraz – last but not least – totalitarny kult śmierci (mówiąc słowami Paula Bermana). Mordor to koszmarna synteza brutalnej anarchii orkowych watażków i totalitaryzmu Saurona. Ponure studium patologii władzy i dystopijny eksperyment społeczny. Jego ziemie stanowią – zgodnie z intencjami i wizją Tolkiena – terytoria zrujnowane, spustoszone rabunkową gospodarką surowcową i industrialnym szaleństwem. Tak jest na przedmurzu, w Udun (co nie bezzasadnie znaczy po prostu piekło): fani Śródziemia docenią odzwierciedloną topografię ponurej krainy między Czarną Brama a Carach Angren, z twierdzą Durthang i główną arterią komunikacyjną, którą maszerowały wojska Saurona w Drugiej i Trzeciej Erze. Drugi region, jaki możemy odwiedzić w grze to rolnicze zaplecze (niczym Ukraina, pozostając przy stalinowskiej analogii) Mordoru, czyli Nurn przy Morzu Nurnen. Nie zobaczymy natomiast centrum władzy, czyli pustkowi Gorgoroth: prawdopodobnie ten obszar autorzy zostawili sobie na deser (czytaj sequel). Mimo pewnych kontrowersyjnych decyzji (np. autorskie uzupełnienia fauny Mordoru) generalnie wizja gry jest bliska literackiemu oryginałowi oraz filmowej adaptacji Jacksona. Mordor jest – mówiąc Weberem – terytorium zamkniętym w żelaznej klatce nowoczesności. Jego przekleństwem jest żądza władzy (wraz z imperialnym ekspansjonizmem), endemiczna kulturowo i aksjologicznie przemoc oraz industrializacja. Orkowie przypominają Morloków Wellsa (choć elfowie są zbyt potężni, by porównywać ich do Elojów): są ewidentnie zdegenerowanym moralnie i umysłowo proletariatem rządzonym biczem i mieczem, zarazem ofiarami jak i oprawcami w ramach sztywnej struktury klasowej i politycznej. Ich nędzne, ponure, ciasno zabudowane miasteczka przypominają Dickensowskie slumsy przemysłowej Anglii. Mordor stanowi karykaturalny czarny sen spod znaku makiawelicznej realpolitik: legitymizacja dyktatury zabezpieczana jest ideologią, przemocą, cynicznym zarządzaniem wewnętrzną bezwzględną rywalizacją, korzyściami z pracy niewolniczej oraz obietnicą podbojów. 

Co się dzieje, gdy w takie środowisko wprowadzimy nową zmienną, w postaci rewolucyjnej armii, której nie da się zniszczyć konwencjonalnymi środkami i która stosuje terroryzm bardziej jeszcze bezwzględny, niż ten stosowany przez armie orków i poruczników Saurona? Cóż, wyobraźmy sobie, że do stalinowskiej Rosji powraca z Meksyku upiór Trockiego, który jest nieśmiertelny, niepokonany, magicznie podporządkowuje sobie lub zabija sowieckich oficerów od niskich do najwyższych szarż i prowadzi niszczycielską kampanię terroryzmu oraz sabotażu na wielką skalę. Taka jest mniej więcej sytuacja w "Cieniu Mordoru". Oczywiście bohater gry (niestety wyjątkowo bezbarwny i pozbawiony charyzmy) Talion nie jest Trockim: to zamordowany syn Gondoru, nie wygnany syn Mordoru. Jego partner jednak, zespojony z nim w przeklętym stanie nieśmierci upiór twórcy Pierścieni Władzy, elfa Kelebrimbora, doskonale zna Mordor i Saurona, choć początkowo nie pamięta kim jest. Para ta stanowi doskonałą maszynę do zabijania, a zarazem niesamowicie efektywną machinę terroru. Nieśmiertelni, posiadający przerażające i rosnące z czasem niszczycielskie moce, budują swoją legendę w Mordorze, manipulując dystrybucją władzy, zabijając oficerów Saurona, wyzwalając niewolników i koordynując powstanie pozostałych w krainie niedobitków ludzi. Z pewną dozą przesady można powiedzieć, że "Shadow of Mordor" stanowi rodzaj studium władzy, przemocy politycznej i terroru. Przemoc rodzi przemoc, terror – terroryzm. Zemsta jest paliwem walki politycznej i narzędziem redystrybucji siły. Ostatecznie zaś – i to jest przecież główne przesłanie Tolkiena – władza deprawuje i korumpuje ludzi, którzy pożądają jej nade wszystko, powodowani głównie lękiem przed śmiercią. Gra jest pod tym względem skonstruowana w bardzo sprytny i podstępny sposób. Sterowanie poczynaniami Taliona daje ogromną satysfakcję, ponieważ jest bardzo intuicyjne i oferuje ogromne poczucie siły i władzy. Jest to ostateczna forma władzy: władza zabijania. Do tego bowiem sprowadza się w istocie aktywność Taliona i Kelebrimbora w Mordorze: jest to kampania zabójstw na ogromną skalę. Coś w rodzaju karykatury szekspirowskiego dramatu, w którym bohaterowie nie tylko pociągają za sznurki władzy, lecz głównie je przecinają, przy użyciu miecza, sztyletu i łuku, trucizny oraz różnorakich upiornych mocy. W tym aspekcie ujawnia się wielka przewaga gry wideo nad innymi mediami. Możemy bez końca analizować tragedię ludzkiej egzystencji, istotę władzy oraz jej deprawującego potencjału, lecz w grze doświadczamy tego uczucia bezpośrednio, na co nie ma szans gdy obcujemy z najbardziej nawet przenikliwą książką czy sugestywnym filmem. Zabijanie jest tu niesłychanie brutalne, a zarazem wyestetyzowane do granic możliwości (fontanny krwi, dekapitacje prezentowane w zwolnionym tempie), przypomina rodzaj pięknego i złowrogiego zarazem baletu, daje ogromne poczucie potęgi, mocy, wolności, władzy. Trudno nie poczuć tej pierwotnej, prymitywnej fascynacji, zewu, będącego fundamentem zła. Zabijanie sprawia satysfakcję, w pewnym momencie tuzinkowa fabuła gry schodzi na dalszy plan, a my, wyposażeni w nieśmiertelność, niszczycielskie moce oraz nadludzką sprawność w walce szukamy już jedynie okazji do użycia siły, do wprawienia w ruch tej śmiercionośnej machiny, jaką jest Talion/Kelebrimbor. Przemoc staje się celem samym w sobie. Potencjał zniekształca percepcję. Oto prawdziwa moc i istota Jedynego Pierścienia. Broń rodzi żądzę jej użycia, panuje nad jej właścicielem. Władza również: albowiem uzyskujemy tu zdolność podporządkowania sobie umysłów orków, dzięki czemu możemy do woli manipulować hierarchią polityczną w Mordorze. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby z pierwszego lepszego szeregowego orka uczynić wodza wojennego, przeprowadzając go przez całą polityczną karierę za pomocą miecza i trucizny. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by go potem zabić jednym (dosłownie) ruchem palca. Dlaczego? Mówiąc słowami niemieckiego żołnierza cytowanego przez Marka Edelmana: "tutaj nie ma żadnego dlaczego". Bo można. Bo władza również jest celem samym w sobie. Bo "the hearts of men are easily corrupted". Bo ewolucyjnie zaprojektowani do pięcia się w górę społecznej drabiny uwielbiamy bawić się we władców marionetek. 

Talion/Kelebrimbor to terrorysta, spiskowiec, partyzant doskonały. Nie można go zabić, nie można go kupić, jest zdolny do zapewniania sobie absolutnej lojalności swych ofiar. Stopniowo pogrąża się w coraz głębszym upadku, zgodnie z filozofią moralną Tolkiena narracja gry kładzie silny nacisk na ten element (to popularny wątek: podobnie jest np. w Far Cry 3). W grze jednak następuje zupełnie specyficzny i unikalny proces, prowokujący do refleksji. Kontrolując Taliona zupełnie namacalnie, pierwszoosobowo doświadczamy trującej rozkoszy wszechmocy, destrukcji, zabijania, deprawacji, pierwotnej żadzy krwi oraz – o ile zachowaliśmy choćby szczątkową zdolność do introspekcji – świadomości moralnego upadku. Sami ulegamy owej degradacji, transformacji, mrocznemu zewowi, stajemy się Stalinem/Sauronem w mikrokosmosie cyfrowego Mordoru, rozumiejąc dzięki temu lepiej (bo przez "emocjonalną autopsję") tragedię kondycji ludzkiej. W tym tkwi moc gier wideo jako medium. W tym kryje się także złowrogi geniusz "Cienia Mordoru", którego – jak ukąszenia mrokiem – nie widać na pierwszy rzut oka.

Komentarze

Muszę przyznać, że to bardzo ciekawa recenzja. Aż szkoda, że jestem pierwszym, który ją komentuje i to po tak długim czasie. Szkoda tylko, że nie zdecydowałeś się podzielić tekst na więcej akapitów, może nawet ze śródtytułami – byłby bardziej czytelny.

Ciekawe, czy rzeczywiście gra kryje w sobie tyle klimatu, ile Ty go odczułeś – chętnie sięgnąłbym i sprawdził sam.

Administrator portalu Nowej Fantastyki. Masz jakieś pytania, uwagi, a może coś nie działa tak, jak powinno? Napisz do mnie! :)

Przyznam się bez bicia, że ja tę recenzję już przeczytałam wcześniej, tylko że nie zostawiłam komentarza. W ogóle mam problem z oceną Twoich tekstów. Pewnie to moja wina, zważywszy że gram rzadko, a jeśli już to głównie w hakenslasze. Nigdy nie szukałam rozrywki intelektualnej w grze.

Wracając do tematu – tak, to Twoja kolejna ciekawa recenzja. Przeczytałam z zainteresowaniem, mimo że czytanie szło mi opornie (Twój styl nie jest jak dla mnie “miodny”). No i nie zachęciłeś mnie do sięgnięcia po ten tytuł. Nie dajcie bogowie jeszcze wyszłabym z rozgrywki z jakimś kacem moralnym...

"Nigdy nie rezygnuj z celu tylko dlatego, że osiągnięcie go wymaga czasu. Czas i tak upłynie." - H. Jackson Brown Jr

Bardzo dobry tekst, ale bardzo, bardzo słaba recenzja. “Gra jest co prawda bardzo przeciętna, ale patrzcie na to wszystko o czym nie myśli się podczas grania! Wspaniałe!”. Zamiast oceniać całość rozpisujesz się o detalu i dlatego myślę, że lepiej byłoby nazwać to felietonem. Jednym z lepszych felietonów o grach jakie czytałem.

@joseheim wbrew pozorom dobrze trafiłaś – ta gra to slasher, w którym spędzisz długie godziny na bieganiu oraz zarzynaniu, dekapitowaniu, wysadzaniu i rozczłonkowywaniu setek orków. Bez żadnych moralnych dylematów (może poza “Wybuliłem stówkę, a gra znudziła mnie po trzech godzinach. Grać czy nie grać?).

Perspektywa wydawania stówki mnie nie zachęca tym bardziej ; )

"Nigdy nie rezygnuj z celu tylko dlatego, że osiągnięcie go wymaga czasu. Czas i tak upłynie." - H. Jackson Brown Jr

Madej90, małe życzliwe sprostowanie. Zamiast “nie myśli się...” powinieneś napisać “ja nie myślę...” ;)

Tak się bowiem na szczęście składa, że różni ludzie obcujący z tymi samymi rzeczami myślą o nich rozmaicie, dzięki czemu można poznać odmienne od własnego punkty widzenia. 

Pozdrawiam

 

 

 

Gdybym grał to ten artykuł zachęciłby mnie do gry dalszej :) a że nie gram to i przynajmniej mi się podoba Twoja recenzja. 

F.S

Nowa Fantastyka