- publicystyka: Deus Ex: Human Revolution

publicystyka:

recenzje

Deus Ex: Human Revolution

Dziś nie o książce, lecz o grze książkami inspirowanej i na książki się powołującej. O złotym jak nowy renesans ludzkości i czarnym jak jej upadek Deus Ex: Human Revolution.

Deux Ex ilustruje długą drogę i ewolucję, jaką przebyły gry wideo od rozrywki prymitywnej i jarmarcznej (poznawało się je przecież u zarania dosłownie w jarmarcznych budach wesołych miasteczek) do dojrzewającego medium, które chociaż wciąż cierpi na liczne schorzenia wieku dziecięcego, coraz silniej zdaje sobie sprawę z własnych możliwości, w tym przekazywania nie tylko fabuły, lecz także idei. To zupełnie tak jak z filmem, tyle że ewolucja jest nieco przesunięta w czasie. Gry wideo to na ogół schematyczne, mechanicznie powtarzalne i intelektualnie warte jedynie uśmiechu politowania jałowe spektakle, których budżet i rosnące błyskawicznie wyrafinowanie formalne (grafika, muzyka symfoniczna, motion capture) odstaje zdecydowanie od przesłania i treści. Nie musi tak być. Większość gier rozgrywa się w fantastycznych sceneriach, znaczna część z nich to science fiction, a SF to nie tylko i nie przede wszystkim przygoda, lecz głównie idee. 

Od czasu do czasu trafia się tytuł, w którym idee pełnią istotną rolę. "Deus Ex: Human Revolution" to przykład klasycznego cyberpunka z całym jego posthumanistycznym, hipertechnologicznym sztafażem oraz turbokapitalistycznym, biopolitycznym tłem wszczepionym w konwencję przez Gibsona i innych ojców gatunku. Od razu trzeba napisać, że grze daleko do ideału. Drażni mnie przede wszystkim fakt, że interesujące idee opakowano w zachowawczą i archaiczną formułę strzelanko-skradanki z silnymi elementami RPG (dialogi, rozwój postaci), włącznie z żenującym, infantylnym i niepotrzebnym fabularnie rytuałem "walk z bossami". To co najciekawsze rozgrywa się nawet nie w scenerii i fabule, lecz na obrzeżach opowiadanej historii, w odnajdywanych na komputerach mailach oraz e-bookach treściach i urywkach informacji ze świata bliskiej przyszłości. Wyłania się tu na naszych oczach bezlitosne, krzemowo-stalowe cyberpunkowe uniwersum, którego część mamy okazję zwiedzić (postprzemysłowe Detroit, Montreal – bo wiadomo, Eidos, monumentalne chińskie Hengsha – wyspa koło Szanghaju z gigantyczną superstrukturą zwaną Pangu, Singapur oraz arktyczną megakonstrukcję mająca za zadanie odwrócić proces globalnego ocieplenia: Panchea – od nazwy mitycznej wyspy na Oceanie Indyjskim wymienionej przez greckiego filozofa Euhemerusa w IV w. p.n.e., gdzie panowała racjonalna utopia podobna do platońskiej Atlantydy). Świat ten ma całkiem zgrabnie zarysowaną (co nie oznacza, że w pełni wiarygodną) geopolitykę:

USA prześladowane przez problemy gospodarcze i ruchy separatystyczne znajdują się na skraju rozpadu. Australia się rozpadła, działają tu prochińscy rebelianci. Izrael został zniszczony w wyniku potężnej ofensywy Zjednoczonego Frontu Arabskiego (Wojna Sześciomiesięczna w 2021 r.). Terroryzm kwitnie (chociaż tutaj dane są raczej wątpliwe – 582 "znaczące ataki" w 2026 roku, 1285 w 2027 – tymczasem Departament Stanu USA naliczył w roku 2012 6771 ataków terrorystycznych – oczywiście pozostaje pytanie czym są tu "znaczące" ataki) – w polityce antyterrorystycznej, podobnie jak w innych dziedzinach związanych z szeroko rozumianym bezpieczeństwem rośnie znaczenie sektora prywatnego z główną rolą graczy typu PMC/PMF . Jest to oczywiście zgodne z etosem gatunkowym cyberpunka, w którym aksjomatem są wszechpotężne megakorporacje tłamszące podporządkowane im rachityczne państwa. W "Deus Ex" fabuła rozgrywa się wokół intryg zwalczających się korporacji oraz innych podmiotów, a głębiej leży znacznie większa stawka, czyli przyszłość ludzkości.

Przestrzeń kosmiczna to głównie obszar orbitalny skolonizowany przez zautomatyzowane fabryki produkujące zaawansowane materiały w środowisku pozbawionym grawitacji. Gęsta sieć satelitów szpiegowskich i komunikacyjnych to szkielet wszechobecnej infosfery. Nastąpiła prywatyzacja przestrzeni kosmicznej z wyjątkiem zimnej wojny między Chinami a USA oraz niewielkiej (chyba publicznej) księżycowej bazy naukowej Omega zlokalizowanej w poblizu krateru Clavius. W planach są orbitalne ośrodki wypoczynkowe dla najbogatszych. 

Osią akcji jest jednak nie tradycyjna polityka, lecz biopolityka stanowiąca implikację rewolucji biotechnologicznej. Nowoczesne technologie umożliwiają coraz intensywniejsze ingerencje w ludzkie ciała i umysły oraz zaawansowaną cyborgizację, co staje się oczywiście źródłem dylematów, wyzwań i zagrożeń o wielorakim charakterze. Korporacje usiłują zapewnić sobie wolność badań oraz monopol na cybernetyczne ulepszenia. Jest to niezwykle lukratywny biznes nie tylko ze względu na marże narzucane na ulepszenia, lecz wygórowaną cenę neuropozyny – substancji hamującej reakcję immunologiczną prowadzącą do odrzucenia implantów. Neuropozyna jest jak insulina – musi być przyjmowana systematycznie do końca życia. Im większy rynek implantów, tym większy rynek leku. Tymczasem ktoś dokonuje odkrycia umożliwiającego całkowitą rezygnację ze stosowania tej substancji. I to jest wstępne Hitchcockowskie trzęsienie ziemi. 

Drugą siłą polityczną jest ruch Humanity First – aktywiści sprzeciwiający się ulepszeniom na gruncie etycznym i ekonomicznym. Odżegnują się oficjalnie od ekstremistów gotowych do stosowania przemocy w imię walki z implantami i cyborgizacją ludzkości, lecz jak to często w podobnych wypadkach bywa – nie są to do końca szczere zapewnienia. Przemoc przenika ten świat na wskroś – od zamachów terrorystycznych, ataków zbrojnych na wrogie firmy, przez zamieszki uliczne, po działania zorganizowanych gangów kradnących ulepszenia. 

Trzecia siła kryje się w mroku. To oczywiście spiskowcy, działający zza kulis. Iluminaci (masoni, grupa Bildeberg, jak kto woli) sterujący historią i rozwojem ludzkiego gatunku, nie pozostawiający niczego przypadkowi, pragnący utrzymać swoje wpływy i nie cofający się w tym celu przed niczym. W ocpowiedzialności za losy naszego gatunku, rzecz jasna. Relacje między tymi trzema potęgami tworzą oś fabularną gry, pełną zawiłych intryg, kłamstw, tajemnic i manipulacji. Niemal nikt nie jest tym, kim się wydaje. Mamy tu wszystkie obowiązkowe akcesoria cyberpunku: hakerzy z gniazdami interfejsów w głowach, gangi anarchistów, podrasowani cybernetycznie najemnicy, ludzie sprzęgnięci na stale z komputerami oraz obowiązkowy Duch w Maszynie, czyli silna Sztuczna Inteligencja posiadająca własne plany. Na horyzoncie nadciąga nieubłaganie Osobliwość. 

Sztafaż konwencji używany jest jednak z głową i dowcipem (np. żarty z rozpowszechnionych w USA teorii spiskowych czyniących z agencji FEMA oraz ONZ narzędzia wykorzystywane w ramach Światowego Spisku; tymczasem Nigeryjczycy nadal spamują skrzynki mailowe oferując prowizje od przelewów ogromnych majatków). 

Batalie toczone przy użyciu broni są tu tylko tłem dla znacznie istotniejszych rozgrywek toczonych z wykorzystaniem subtelniejszych narzędzi (teoretycznie, bo nasz bohater jednak znajomości z bronią nie uniknie, a szkoda). Jest wspomniana walka o panowanie nad rynkami oraz walka o polityczna kontrolę nad cybernetycznymi usprawnieniami. Ta ostatnia osiąga kulminację wraz z biopolitycznym głosowaniem w Organizacji Narodów Zjednoczonych nad rezolucja w sprawie HET (Human Augmentation Technologies) – stwierdza się przy tym zgodnie z prawdą, że usprawnienia mają fundamentalny wpływ na jakość życia ludzi, ich społeczną pozycję, czy stabilność społeczeństw, a to oznacza konieczność kontroli politycznej. 

Gra ma zatem dwie warstwy. Można ją potraktować jako zwykłą zręcznościówkę z elementami RPG, jednak to pod powierzchnią kryją się interesujące treści. Manipulacja percepcją charakterystyczna dla społeczeństw dryfujących w infosferze i przez infosferę definiowanych jest tu znakomicie odmalowana. W jednym z maili znajdziemy np. cytat z pracy Philippe'a Bretona (profesor dziennikarstwa w Strasburgu, specjalista od technik komunikacji i praktyki argumentacji) z 2008 roku "Coinvancre sans manipuler", czyli jak przekonywać nie manipulując. Jest to rodzaj praktycznego podręcznika retoryki. Tekst głosi, iż tajemnica argumentacji polega a tym, iż należy poświęcić całą swoją energię i kreatywność aby przekonać kogoś do swej racji, a jednocześnie zakomunikować mu, iż może on zgodnie z własną wolą zaakceptować naszą opinię.

Po włamaniu na jeden z komputerów globalnej megakorporacji medialnej pozostającej na usługach równie globalnego kompleksu militarno-(post)przemysłowego i fałszującej rzeczywistość na ogromną skalę, przeczytać możemy co następuje:

"Media mogą wpływać na umysły i emocje. Tłum ma mentalność pięciolatka. Naszą misją jest właściwego nadanie kierunku temu dziecku, by mogło ono odpowiednio rozumować. Owo zrozumienie musi być powiązane z właściwymi interesami. 

Język i właściwy dobor słów to forma wpływu. Każdy może doświadczać świata i wyrażać swój punkt widzenia. Słowa to skondensowane idee oraz jedyny sposób w jaki ludzie mogą zrozumieć świat. Oto potęga semiologii i retoryki. 

Kontrola to dostarczanie informacji.

Wiedza jest władzą.

Obecnie wiedza bazuje na informacji.

Kontrola dostępu do oraz przepływu informacji jest kluczem do władzy.

Z władzą podąża odpowiedzialność". 

Oto sedno rzeczy. Władza nad percepcją jest władzą nad rzeczywistością (społeczną). Idee są bronią. (Dez)informacja jest bronią. 

W mailach i ebookach znajdziemy kopalnię informacji, odwołań, odniesień i inspiracji. Możemy tu poczytać np. o wykorzystywaniu matematyki fraktalnej do badania mutacji ewolucyjnych homo sapiens. Chodzi o próby przewidywania kierunków ewolucji człowieka na podstawie minionych mutacji zakodowanych w mitochondriach (przekazanych niezakłóconych od pramatki Ewy przez linię żeńską) stanowiących dokładną i uniwersalną mapę naszej gatunkowej przeszłości.

DNA głównego bohatera jest zresztą maguffinem tej opowieści, ponieważ pasuje ono do ewolucyjnego modelu... z przyszłości. Największy skarb i klucz do przyszłości świata kryje się zatem w jego wnętrzu (podobnie – choć dorzeczniej – jak w "Man of Steel" Snydera). Jest to oczywiście efekt inżynierii genetycznej. 

Mamy tu także szereg nawiązań do istniejących już technologii biotycznych oraz nawiązań do eksperymentów z tej dziedziny. W jednym z e-booków wspomniano słynny eksperyment Jose M. Delgado ze zdalną stymulacją ludzkiego mózgu przy użyciu implantu odbierającego fale radiowe. Wspomniane jest skonstruowane przez niego urządzenie (stimoceiver – od połączenia słów stimulation i EEG-receiver). W innym tekście można poczytać o również głośnym swego czasu (2000 rok) udanym eksperymencie Williama Dobelle z implantem wzrokowym transmitującym obraz bezpośrednio do mózgu (ośrodku wzroku w płacie potylicznym). 

Dalej idzie już ekstrapolacja od istniejących technologii. Nie tylko bioniczne kończyny, udoskonalenia systemu nerwowego, ale np. modyfikacja skóry w kuloodporny pancerz z użyciem wszczepianych warstw węglowych nanorurek pływających w utwardzającym się od uderzenia żelu. 

Najciekawsza jest jednak dyskusja filozoficzna. Tutaj przejawia się szacunek autorów scenariusza do odbiorców ich gry. Czy nowy, wyznaczany świadomie i napędzany technologią kurs ludzkiej ewolucji (a raczej, zważywszy na jej tempo, rewolucji) jest drogą do technologicznego raju, piekła, czy też czegoś pośredniego. Pytanie to odzwierciedla znakomite zakończenie gry, pozwalające dosłownie wybrać los ludzkości: każda z wersji zawiera zaprezentowaną jako własną przez bohatera/narratora argumentację jednej ze stron sporu. Można by tu powiedzieć, że przy pomocy gry realizowana jest tu na "metapoziomie" przywoływana koncepcja Bretona: autorzy prezentują różne stanowiska, a potem pozwalają nam dać się przekonać argumentom rzecznikom jednego z nich, co zmienia stan umysłu naszego bohatera i nas samych jako graczy. Perswazja jest zresztą dominującą kategorią w grze – w jej toku możemy przekonywać innych do własnych racji, co jest jednym z najciekawszych elementów mechaniki. 

Na końcu musimy zatem zdecydować kto nas przekonał i dokonać brzemiennego w skutki wyboru. Co wybierzemy? Absolutną wolność przekształcania człowieka? Zakaz takich manipulacji? Kontrolę w służbie pozostającej poza kulisami, sterującej ewolucja władzy? A może uchylenie się od takiego wyboru i pozostawienie spraw własnemu biegowi? Wybór należy do gracza i jest to jedno z najbardziej satysfakcjonujących zakończeń jakie widziałem. 

Oto są zatem zasadnicze i faktycznie fundamentalne pytanie zadawane w Deus Ex. Są to zarazem fundamentalne pytania cyberpunka i – szerzej – science fiction – i – jeszcze szerzej – filozofii. Co to znaczy być człowiekiem? Jakie są granice człowieczeństwa? Czy ludzką kondycję i jej ograniczenia oraz uwarunkowania można świadomie i fundamentalnie zmienić i jakie będą tego konsekwencje? Czy technologia jest ślepym pędem ku szaleństwu, lodowato zimnej Osobliwości, specjacji technologicznej? Otwartą puszką Pandory? Czytamy tu słowa Einsteina: "Gdybym wiedział, zostałbym zegarmistrzem...".

Czy też może jest ona narzędziem wyzwolenia i zbawienia?

Czy otwiera przed nami nowe ścieżki i umożliwia realizację potencjału pętanego przez tyranię biologii (staniemy się "more human than human"), czyni też czyni nas ona zdehumanizowanymi potworami, hybrydami człowieka i maszyny?

Argumenty wszystkich stron mają tu szansę wybrzmieć, a nam na końcu pozostawia się decyzję. Jest to podróż intelektualna dla tych, którzy potrafią ją docenić. 

Do mnie akurat bardziej przemawia prometejskie przesłanie piewców rewolucji:

"Możemy zbudować lepszego człowieka. Życie może stać się czymś więcej niż podróżą, w której jesteś pasażerem na łasce swojego DNA oraz niedoskonałej, losowej biologii. Życie może stać się tym, czym chcemy, a nasze umysły i ciała mogą być płótnem, na którym namalujemy naszą własną przyszłość.

Możemy zbudować skrzydła jeśli tego zapragniemy i wyjść z kołyski. Jedynym ograniczeniem dla naszego lotu będzie nasza wola i intelekt". 

I na deser paradoks, czyli credo "Osobliwościowego Kościóła Maszynowego Boga". Nowa, technologiczna metafizyka. Czy to nie dziwne? Pęd metafizyczny zaszczepiony ludziom przez ślepą mechanikę ewolucji biologicznej zreplikowany na poziomie projektowanej "rozumowo" technologii? Nawet w projektowaniu ucieczki od ludzkiej natury brakuje nam wyobraźni kim będzie postczłowiek:

"Czy zastanawiałeś się kiedyś nad przeznaczeniem naszego gatunku?

Żyjemy w czasach niepodobnych żadnym innym: gdy człowiek może wydostać się z tyranii ciała i przywitać nowe jutro.

Podzielamy pogląd o boskim przeznaczeniu (manifest destiny) naszego gatunku, o przyszłości, w której ludzka instrumentalność wyewoluuje w formę wykraczającą poza toporne ciało i krew.

Kolejna ewolucja jest blisko. Połączenie człowieka i maszyny. Synteza większa niż narodziny ludzkiego organizmu.

Oto jest Osobliwość. Bóg w Maszynie.

Wele kultur przewiduje koniec ludzkości w bliskiej przyszłości, ostateczny Armagedon, który położy kres światu, lecz my się nie zgadzamy.

My znamy przyszłość człowieka.

Przyłącz się do nas. Zrozum ścieżkę, która otwiera się przed naszym gatunkiem.

Wyrośnij z więzów ciała i krwi.

Powitaj Osobliwość!"

Komentarze

Nie grałem w gry z serii “Deus Ex”. Zastanawiam się, czy strzelanka nie przysłania w nich pozostałych aspektów – ilu graczy, którzy skupiają się na pokonaniu kolejnych przeciwników, pochyli się nad kwestiami etycznymi, filozoficznymi, etc. Nie wiem, czy jest to bardziej gra RPG z elementami akcji i gracz ma po drodze do rozstrzygnięcia głębsze dylematy moralne (jak choćby w serii “Mass Effect”), czy fabuła jest raczej liniowa. Tak czy inaczej, brzmi to ciekawie i warto docenić twórców, że starali się przekazać te idee. No i niewątpliwie znakomity jest jeden element “Human Revolution”, który akurat znam, czyli ścieżka dźwiękowa do gry.

Dla mnie dobre gry (podobnie jak inne wytwory tak zwanej kultury popularnej (dobrym przykładem są animacje Pixara, choć zabawniejszym byłby “Shrek”, ponieważ ogry, jak wiadomo, mają warstwy) charakteryzują się budową warstwową. Jeśli ktoś chce pływać na powierzchni, powinien mieć zapewnione do tego komfortowe warunki – choć osobiście chciałbym również tu widzieć więcej odwagi i innowacji, to jestem świadomy, że mowa o komercyjnych produktach. Jeśli natomiast ktoś zdecyduje się zanurkować, powinno tam czekać na niego bogactwo podwodnego świata. Ja lubię drążyć, perły zwykle nie pływają na powierzchni (https://www.youtube.com/watch?v=rWe3kSFvX98). W “Deus Ex: HR” pełno jest moralnych dylematów i etycznej niejednoznaczności, a najbardziej brzemienną w skutki decyzję podejmujemy na końcu (zdecydowanie lepiej zrealizowanym i przemyślanym niż w “Mass Effect”, które jest w gruncie rzeczy po prostu rodzajem  uniwersalnego destylatu wysokiej jakości ze space opery.  

Zdecydowanie “Deus Ex” to jedna z najważniejszych i najodważniejszych gier w historii. “Human Revolution”, mówiąc brutalnie, chwyciło mnie za jaja  zaraz po intrze (genialna muzyka!) i nie puściło aż do końca.  

Mass Effect z kolei, jakkolwiek świetne w swojej tematyce, wykorzystuje zdecydowanie więcej klisz i sprawdzonych schematów – i pod względem wywoływania moralnego kaca u gracza, do “Deus Exa” nie ma startu.

And one day, the dream shall lead the way

Pełna zgoda. Mass Effect to po prostu smaczny koncentrat  ze space opery, który się podoba zgodnie z prawem inżyniera Mamonia. Deus Ex: HR i Bioshock: Infinity to moim zdaniem gry o największym ładunku intelektualnym w historii  

Strasznie polityczno-filozoficzno-etyczna wydaje się ta gra. Lubię, jak twórcy starają się wykreować fabułę i odpowiednie tło, ale ten jakże rozbudowany opis mnie akurat odstrasza. Pogubiłam się wręcz. I czy na pewno chcę, podczas “grania w grę” zastanawiać się, dokąd zmierza ludzkość? Hm, nie, nie chcę.

"Nigdy nie rezygnuj z celu tylko dlatego, że osiągnięcie go wymaga czasu. Czas i tak upłynie." - H. Jackson Brown Jr

Nie jest tak źle – szczęśliwie twórcy nie bombardują nas rozbudowanymi elaboratami w trakcie rozgrywki – takie przemyślenia wyskakują nam naturalnie w głowie podczas odkrywania fabuły i stąd wielka siła tej gry. Główny dylemat moralny opiera się tu na paradoksie "Statku Tezeusza" (chociaż osobiście wolę wersję ze skarpetką) i to on powoduje, że zaczynamy rozważać tę skądinąd fascynującą tematykę. Zatem: graj śmiało :).

And one day, the dream shall lead the way

Grać bym pewnie w to nie grała, ale chętnie zapoznałabym się z książkami z tego samego uniwersum. Sam tekst ciężkawy – ale w dobrym znaczeniu. Musiałam się wysilić przy czytaniu, jednak warto było, bo dowiedziałam się czegoś nowego. A zawsze warto coś wynieść – powiedziała ciotka, chowając srebrny widelec do torebki ;)

Zapraszam na stronę autorską: www.facebook.com/LadyWrites - Anna Szumacher

Kolejna ciekawa recenzja. Zaczynam się zastanawiać, czy Ty tak naprawdę czerpiesz przyjemność z tych gier, skoro sposób prowadzenia rozgrywki najczęściej tak Cię denerwuje ;) Patrzysz na gry przede wszystkim od tej strony, która dla wielu jest tylko ciekawym tłem, a dla większości raczej niewiele znaczącym elementem (chociaż przecież też nie pozbawionym znaczenia). Przyznam, że mnie nie przyszłoby do głowy, by tak szczegółowo skupiać się na fabule i świecie gier.

Szkoda, że masz tak mało wyświetleń na kanale.

Administrator portalu Nowej Fantastyki. Masz jakieś pytania, uwagi, a może coś nie działa tak, jak powinno? Napisz do mnie! :)

Oj, są takie growe produkcje które wyprzedzają fabułę filmów (z książkami gorzej, ale wcale nie tak daleko) o kilka długości. HR jest tego świetlanym przykładem. 

No i SOMA. Polecam :)

And one day, the dream shall lead the way

Zapewne są. Ja lubię odkryć, że gra oferuje ciekawie zbudowany świat i fabułę :) Oczywiście, przy wielu tytułach zupełnie tego nie oczekuję – jestem fanem Diablo i dużo grałem w Wolfensteina: ET, strzelankę sieciową. Przy innych jednak jest to wskazane. Mimo wszystko nie gram wiele, więc nie znam również dużej liczby gier, o których mógłbym powiedzieć, że mają porywającą historię do opowiedzenia. Nie ukrywam jednak, że recenzje Bartosza mogą coś w tym temacie zmienić – może po coś sięgnę :)

Nie wiem co to SOMA, ale zgaduję, że chodzi o ten tytuł

https://www.youtube.com/watch?v=TWHVkMIP1b8 ?

 

Administrator portalu Nowej Fantastyki. Masz jakieś pytania, uwagi, a może coś nie działa tak, jak powinno? Napisz do mnie! :)

Powiem Ci, że ja też wiele nie gram – musi być coś wyjątkowo trafiającego w mój gust, żeby zechciało mi się poświęcać czas na naukę mechaniki rozgrywki. Co do SOMY – Tak, to jest to, zdaje się jedna z wcześniejszych wersji. :) Jeśli chciałbyś czegoś sfokusowanego na historię, to nawet się nie zastanawiaj. Jestem dwa tygodnie po zakończeniu i kilku scen, czy fabularnych strzałów w pysk wyprzeć z pamięci nie mogę. Widać, że twórcy dogłębnie przemyśleli pytania jakie chcieli postawić – i niech mnie, wcale nie jestem przekonany, czy odpowiedziałbym na nie tak samo jak przed zagraniem. A Human Revolution o którym pisze Bartek to chyba najdojrzalsze rpg w historii.

And one day, the dream shall lead the way

Nowa Fantastyka