- publicystyka: [Konkurs Abyss] Trudno być prezydentem USA, czyli kwiaty dla I sekretarza KC KPZR

publicystyka:

recenzje

[Konkurs Abyss] Trudno być prezydentem USA, czyli kwiaty dla I sekretarza KC KPZR

„Od Szczecina nad Bałtykiem do Triestu nad Adriatykiem Żelazna Kurtyna opadła na kontynent” – Winston Churchill

 

Czy często zastanawiasz się, drogi graczu, co by było gdyby…? Gdyby Ren nie zamarzł w roku 406, gdyby Władysław Warneńczyk nie zerwał zawartego już pokoju z Turcją, gdyby we wrześniu 1939 roku padał deszcz, gdyby Kennedy nie miał asa w rękawie w postaci Pieńkowskiego?

Cóż, jeśli chodzi o okres „zimnej wojny”, czyli zmagań między Związkiem Radzieckim a Stanami Zjednoczonymi, nic nie stoi na przeszkodzie aby przekonać się, co by było gdybyś to ty kierował jednym lub drugim supermocarstwem.

W jaki sposób? Za pomocą gry, gry planszowej zatytułowanej „Zimna wojna 1945-1989”. Od razu ostrzegam – to nie przelewki. Możemy wywołać atomową apokalipsę i zniszczyć życie na Ziemi!

 

 

Gra planszowa większości kojarzy się zapewne z Chińczykiem, Eurobusinessem, bardziej zaawansowani grali może w Osadników czy planszowego Warcrafta. Czy „Zimna wojna” jest do nich podobna? I tak, i nie. Podobna, bo jest planszówką. Ma twardą, lakierowaną planszę z mapą świata, ma mnóstwo żetonów, rzuca się kośćmi. I nie, bo na planszy nie porusza się żetonami, tylko je dokłada lub zdejmuje. Dość nietypowe rozwiązanie, jak na grę wojenną (bo zimna wojna takową była – niewypowiedzianym starciem między potęgami). Oprócz kości i żetonów mamy jeszcze karty. I karty to całe clou gry, jej napęd, serce. Karty zawierają opis wydarzeń historycznych, które zdarzyły się w czasie trwania „zimnej wojny” i ich wpływu na samą grę, a także mają wartość w postaci tzw. punktów operacyjnych.

A jak się w „Zimną wojnę” gra?

Kiedy już zostaniesz Stalinem, Chruszczowem, Breżniewem albo Trumanem, Eisenhowerem, Kennedym, Nixonem etc zasiadasz po jednej stronie planszy, a twój zimnowojenny przeciwnik – po drugiej. Przed sobą widzisz mapę świata, na której „sympatie” polityczne ułożyły II wojna światowa i Jałta. Każdy kraj ma przypisaną liczbowo (za pomocą żetonów) siłę wpływu danego supermocarstwa. I tak wiadomo, że Europą Wschodnią rządzą Sowieci, a Zachodnią – Amerykanie. Są kraje, które żetonów wpływów nie mają – po prostu czołgi (T-34 czy Shermany) jeszcze tam nie dotarły. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby władzę w takich krajach zdobyć. Władzę można przejąć także w krajach, w których usadowił się przeciwnik, ale to już wyższa szkoła jazdy. Możemy to robić stopniowo, delikatnie – prowadząc do odwrócenia aktualnego sojuszu, albo brutalnie, militarnie – przez przewrót wojskowy. Do tego wykorzystuje się punkty operacyjne przypisane kartom.

Na planszy jest też tor biegnących tur z gustownymi podobiznami aktualnych przywódców politycznych (jedna tura gry odpowiada 3 do 5 latom czasu rzeczywistego), tor wyścigu kosmicznego i tor DEFCONu (o nich potem). Najważniejszy jest oczywiście tor aktualnej punktacji, bo przecież gramy po to, aby komunizm zapanował nad światem bądź też żeby nie dopuścić do rozplenienia się czerwonej zarazy – zależnie od naszych preferencji :).

 

 

 

Gra wizualnie przestudiowana, żetony rozłożone zgodnie z instrukcją, pora przystąpić do rozgrywki. Rozgrywka to naprzemienne zagrywanie kart przez obu graczy, w 10 turach podzielonych na rundy. Otrzymujesz na rękę 8 kart, których można używać trojako: zagrać jako wydarzenie na niej szczegółowo opisane, użyć punktów operacyjnych karcie przypisanych (do wspomnianego wcześniej przejmowania krajów) albo, jeśli karta nam wyjątkowo nie pasuje, wystrzelić w kosmos. Dosłownie! Można użyć punktów karty w wyścigu kosmicznym (nawet wylądować na Księżycu i uzyskać kilka punktów zwycięstwa). Po co? Bo wydarzenia na kartach mają pewną nieprzyjemną własność – niezależnie od zagrywanej strony, „dzieją się”. Tak, nawet te dla nas niewygodne. Jedyne, co pozwala zignorować takie fatalne oddziaływanie, to właśnie zużycie ich w wyścigu kosmicznym. A jakie wydarzenia spotkają graczy? Te, które rzeczywiście miały miejsce  – m.in. blokada Berlina Zachodniego, kryzys kubański, afera Iran-Contras. Rzecz w tym, aby tak je zagrywać, aby przynosiły nam jak największy pożytek, a przeciwnikowi – szkodę. Truizm? Może i tak, ale zagranie wydarzenia „Plan pięcioletni” na końcu zamiast na początku naszej tury może zadecydować o naszym zwycięstwie. Karty wydarzeń umożliwiają modyfikację wpływów (naszych bądź przeciwnika) w danym kraju czy regionie świata za pomocą przypisanych im punktów operacyjnych, modyfikację talii kart posiadanych przez jednego z graczy, umożliwienie podglądu kart przeciwnika i tak dalej…

Karty dobiera się po każdej turze, a jest ich łącznie 110.

 

 

A kto wygra? Ten, który zdobędzie przewagę w świecie – opanowane państwa i regiony dają wspomniane punkty zwycięstwa (dają je także wyścig kosmiczny i pewne specjalne wydarzenia). A wybór jest olbrzymi – czy poprzeć partyzantów w Salwadorze, czy może w Ugandzie? Spowodować przejęcie przez komunistów Francji, czy może wyrzucić Sowietów z Węgier? Wystrzelić stację kosmiczną czy zbojkotować igrzyska olimpijskie? Dylematy światowego przywódcy mogą przyprawić o ból głowy, a ponadto nie myśl sobie graczu, że spokojnie będziesz knuł swoje intrygi, by w 1989 roku powiedzieć – „sprawdzam”. Istnieją karty (tzw. kulminacje napięć), które już podczas rozgrywki powodują naliczanie punktów zwycięstwa za opanowanie poszczególnych regionów świata. Bądź więc czujny cały czas!

I ostatnia rzecz – nie szarżuj z agresywnym przejmowaniem krajów i wszczynaniem wojen. Bo każdy konflikt powoduje wzrost poziomu DEFCONu. DEFCON w grze obrazuje stan napięć na świecie, a wraz z jego wzrostem podejmowanie rozwiązań militarnych staje się niemożliwe w określonych częściach świata. A kiedy już przesadzisz na całego… „goodbye cruel world”, żegnaj cywilizacjo. Udało ci się rozpętać wojnę atomową, zniszczyć ludzkość i, co niemniej ważne, przegrać.

 

 

Czy zatem warto zaryzykować istnienie całej ludzkości? Jak najbardziej, gra zmusza do poważnego „główkowania”, jest wciągająca i „niepowtarzalna”, czyli każda rozgrywka toczy się trochę inaczej, nie można opracować strategii wygrywającej w każdych okolicznościach. Gra więc nie nudzi się szybko, a dodatkowym impulsem do przystąpienia do kolejnej rozgrywki może być zmiana stron, bo ZSRR ma przewagę w początkowej fazie rozgrywki, a USA – pod koniec gry. To wymusza na graczu inne podejście do strategii gry każdej ze stron.

Zasady, choć na pierwszy rzut oka dość skomplikowane, po próbnym rozegraniu partii nie stwarzają już problemów. Mimo, że czasem trzeba użyć rzutu kośćmi, wynik gry nie jest uzależniony od szczęśliwych rzutów. Czas rozgrywki wynosi od 2 do 4 godzin, w zależności od zaawansowania graczy. Żetony i karty są wykonane na wysokim poziomie, a podziw budzi twarda, lakierowana plansza. Minusy? Dla początkujących – rozbudowana instrukcja i dość długi czas rozgrywki. To jednak będą plusy dla starych planszówkowych wyjadaczy.

Zachęcam do rozgrywki! Trzeba się sporo nagimnastykować by wygrać, a przy okazji ci, którzy z historią najnowszą byli trochę na bakier, usłyszą przynajmniej o najważniejszych wydarzeniach jakże fascynującej drugiej połowy XX wieku. Dla fantastów gra ma dodatkowy smaczek – przecież rozgrywamy różne warianty historii alternatywnej w światach równoległych :).

 

„Znów wzywają nas trąby, nie do chwycenia za broń, chociaż broni potrzebujemy; nie jako wezwanie do walki, choć walczymy – lecz do uniesienia długiego mrocznego starcia” – John F. Kennedy

 

Gra: Zimna wojna 1945-1989 (Twilight Struggle) – przeznaczona dla 2 graczy

Wydawca: Bard/GMT

Projektanci: Ananda Gupta, Jason Matthews

Cena: 149,95 zł (Allegro – 230 zł; wydanie anglojęzyczne – 229,95 zł)

 

Staruch

Komentarze

Jak do tej pory najlepsza recenzja – w ciekawy sposób opisuje rozgrywkę. Osobiście dodałbym jeszcze jeden minus, całkiem spory – ograniczenie graczy jedynie do dwóch osób. W szerszym gronie znajomych raczej w nią nie zagramy.

Dla jednych – minus, dla drugich – plus. Ja tylko z synem grywam, czyli u mnie – duuuuży plus :)

Aha, i dodam jeszcze – przekonałem się, że także fotograf ze mnie żaden. Jak zrobić za pomocą idiotenkamera przyzwoite zbliżenie? Magia :/.

Pierwsze prawo Starucha - literówki w cudzych tekstach są oczobijące, we własnych - niedostrzegalne.

Nowa Fantastyka