- publicystyka: [Konkurs Abyss] Żegluj do Indii

publicystyka:

recenzje

[Konkurs Abyss] Żegluj do Indii

Jak gra „Sail to India” trafiła do mojej skromnej kolekcji? Ostatniej wiosny wybrałem się ze znajomymi na greckie wesele połączone z leniwymi wakacjami. Za dnia raczyliśmy się promieniami słońca i falami Morza Śródziemnego u wybrzeży Peloponezu. Wieczorami, jak na zapalonych planszówkowiczów przystało, miewaliśmy ochotę w coś pograć. Na tamten wyjazd zabrałem małe pudełko z „Cytadelą” Bruno Faiduttiego, do której żywię ogromny sentyment. Po wielu partiach część graczy miała ochotę na inną grę. Z uwagi na bardzo ograniczony bagaż, nie mogłem zaoferować żadnej alternatywy. Aby w przyszłości uniknąć takiej sytuacji, od razu po powrocie z Grecji rozpocząłem poszukiwania nowej „towarzyszki podróży”.  

Mój wybór padł na japońską pozycję pt. „Sail to India”, której autorem jest Hisaishi Hayashi. „Poręczna” mogłoby z powodzeniem stanowić podtytuł gry. Pudełko ma wymiary 14,5cm x 10cm x 4cm – to mniej więcej wielkość kieszonkowych rozmówek. Komponenty stanowią: instrukcja (20 stron w rozmiarze mniejszym niż połowa arkusza a5), 26 kart oraz 52 sześcienne, drewniane znaczniki w małym woreczku strunowym.

 

Powoli odchodzi już do lamusa podział na skupione na rozrywce, losowe ameritrashe i koncentrujące się na myśleniu, niewymagające szczęścia eurogry. Kategoryzując z jego pomocą „Żegluj (...)”, zdecydowanie zaliczam ją do drugiego typu. W grze praktycznie nie ma losowości – oprócz początkowego zmiennego ustawienia szlaku do Indii, które w równym stopniu wpływa na szanse wszystkich graczy. To swoista mini-eurogra, jednak w minimalizmie kryje się tu wielka pomysłowość.

Jeśli chodzi o tematykę rozgrywki, tytuł nie jest zbyt tajemniczy. Gracze wcielają się w portugalskich odkrywców, którzy wyruszają z Lizbony aby odkryć i opanować szlak prowadzący do Indii. Osobiście uwielbiam klimat wieku odkryć, choć z pewnością nie można uznać go za oryginalny. „Sail to India” to gra z 2013 roku, wcześniej powstały choćby „Vasco da Gama” (2009) czy „Navegador” (2010), nie wspominając o grach, których bohaterami nie są Portugalczycy. W większości są to tytuły przywiązujące wagę do ekonomicznego aspektu odkryć geograficznych – recenzowana pozycja nie stanowi wyjątku.

Jeśli przyjrzymy się ojczyźnie Vasco da Gamy na mapie i skonfrontujemy ją z rozmiarem jej historycznego imperium, kraj fado i porto wydaje się naprawdę malutki. Imperium okazało się zbyt ciężkie, by udźwignąć je ramionami Portugalczyków, ustępujących liczebnie innym kolonizatorskim narodom. Problem ograniczonej siły roboczej doskonale wpasowuje się w mechanikę gry. Jej osią jest tzw. worker placement (ang. rozmieszczanie robotników), a celem uzyskanie największej liczby punktów zwycięstwa – przyznawanych za  odkrycia i rozwój.

Lubię gry z ładnie wykonanymi figurkami, jednak prostota i uniwersalność znaczników w „Żegluj (...)” ma swoje wytłumaczenie. W tej grze mamy do czynienia z wynalazcami, budowniczymi statków, kupcami, targami, technologiami, twierdzami, kościołami, bankierami, a nawet historykami. Oprócz pierwszych dwóch, cała reszta profesji i obiektów dynamicznie przekształca się w trakcie gry. O ile przyporządkowywanie znaczników do różnych pól i zadań jest standardem w grach typu worker placement, „Sail to India” oferuje co najmniej kilka interesujących rozwiązań.

W tego typu grach zwykle wysyłamy swoje pionki po punkty czy zasoby, które następnie wędrują nam „do ręki”. W grze Hayashiego drewniane sześciany pełnią również rolę bankierów przechowujących złoto oraz historyków zliczających nasze punkty zwycięstwa. To oznacza, że w pewnym momencie musimy zadecydować, czy chcemy poświęcić dodatkowego „robotnika” na ten cel, czy zrezygnować z części zarobionego złota, a nawet punktów zwycięstwa, aby uzyskać ich więcej w kolejnej rundzie.

 

Pośród komponentów gry nie odnajdziemy planszy. Mimo to uważam, że „Żegluj (...)” zasługuje na miano gry planszowej – celem zaoszczędzenia miejsca w pudełku, rolę mapy przejęły tu karty ułożone jedna za drugą, które odkrywamy w miarę rozgrywki, żeglując na wschód. Bardzo przypadł mi do gustu kreatywny pomysł, by przestrzeń bezpośrednio pod kartą potraktować jako morze, a na powierzchni awersu wyodrębnić budynki i dobra.   

 

Zgodnie z tytułem, gra kończy się, gdy jeden z graczy jako pierwszy dopłynie do Indii. W ten sposób rozgrywka nie przeciąga się i nabiera cech wyścigu, a gracze muszą kombinować, balansując między rozwojem tego, co już posiadają, a imponowaniem królowi w Lizbonie odkrywaniem kolejnych lądów. Lepiej wysłać swoje statki jeszcze odrobinę dalej, czy rozkazać żeglarzom zejść na ląd i rozpocząć handel z tubylcami? Wachlarz opcji jest dość szeroki, a wybór należy do graczy. Pośród sześciu dostępnych posunięć mamy zatrudnienie nowego robotnika, żeglugę (która może łączyć się z zejściem na ląd), handel, konstruowanie budynków, ulepszanie technologii oraz rozwój okrętownictwa.  

Gra pozbawiona jest bezpośredniej negatywnej interakcji. Nie zatapiamy nawzajem swoich statków i nie puszczamy z dymem kościołów wznoszonych przez innych graczy. Wszyscy jesteśmy wszak na służbie króla Portugalii! Nie przeszkadza to jednak w zaciekłej rywalizacji o ograniczone dobra i tereny, a posunięcia innych graczy bardzo często wymuszają na nas zmianę zaplanowanych ruchów. Dzięki temu „Sail to India” to pozycja wciągająca i regrywalna. Zgodnie z instrukcją, do rozgrywki potrzebujemy trzech lub czterech graczy. W mojej opinii w „Żegluj (...)” we dwójkę gra się łatwiej i przyjemniej niż w wiele rozbudowanych tytułów oferujących specjalny tryb dla dwóch osób. Wystarczy poświęcić moment na adaptację początkowego ustawienia i voilà.

Na koniec chciałbym dodać jeszcze kilka słów o jakości wykonania gry. W porównaniu z elementami graficznymi oryginalnego japońskiego wydania, wydaje się, że sprzedawana w Polsce wersja wydawnictwa Alderac Entertainment Group prezentuje się nieco atrakcyjniej. Karty nie są piękne, ale nazwanie ich ładnymi nie byłoby już dużą przesadą. Odrobinę dłuższe, niż rozmiar tarot (70x120mm), powinny mieścić się w koszulkach tego rozmiaru, choć taka ochrona nie wydaje mi się niezbędna z powodów innych niż potencjalne rozlanie napoju na stół (brak częstego tasowania czy okazji do miętolenia). O drewnianych znacznikach nie ma co pisać – są małe i kolorowe i grozi im raczej zgubienie niż zniszczenie, ale znalezienie odpowiedniego zamiennika nie powinno być żadnym problemem. Największe zastrzeżenie mam do niechlujnie wydrukowanej instrukcji. Gra przybyła do Polski z Chin i stanowi dowód na to, że choć jakość produktów z Państwa Środka poprawia się z roku na rok, jest to proces w toku... Minusem dla niektórych będzie również brak polskiego wydania, choć zupełnie zgodzę się z obsługą sklepu Rebel, że znajomość angielskiego przez jednego z graczy powinna w zupełności wystarczyć do prawidłowej rozgrywki.

 

 

Zdecydowanie polecam „Sail to India” jako grę do zabrania w podróż (a jeszcze lepiej na przygodę pełną odkryć : ) ). Jeżeli nie narzekacie na brak wyobraźni, maleńkie kawałki drewna będą zmieniać się przed waszymi oczami w twierdze, kościoły i statki, żeglujące po morzach u brzegów kart.   

Nowa Fantastyka