- publicystyka: [Konkurs Abyss] Powrót do przeszłości - recenzja gry "Magia i Miecz"

publicystyka:

recenzje

[Konkurs Abyss] Powrót do przeszłości - recenzja gry "Magia i Miecz"

W zamierzchłej przeszłości, gdy o grach RPG nikt w Polsce nie słyszał, a gry planszowe kojarzyły się z „Chińczykiem” do sprzedaży trafiła „Magia i Miecz”. Oryginalnie planszówka nazywała się „Talisman” i wydawana była przez Games Workshop, od którego polska Sfera nabyła licencję.

Rozpoczynając rozgrywkę należy wylosować z talii kart Poszukiwaczy swoją postać. Jeśli ktoś pomyślał, że będą tak rozbudowane jak we współczesnych grach RPG czeka go srogi zawód. Postać opisują jedynie trzy statystyki – siła, moc i wytrzymałość. Dwie pierwsze można rozwijać do woli, natomiast trzeciej maksymalny poziom wynosi cztery. Oprócz tych statystyk każda postać posiada charakter, który może być dobry, zły lub neutralny oraz specjalne właściwości.

Plansza dzieli się nie trzy krainy – zewnętrzną, środkową i wewnętrzną. Celem gry jest zdobycie korony władzy znajdującej się w centrum planszy, a następnie przy jej pomocy zabić pozostałych poszukiwaczy. Aby tego dokonać należy, po zdobyciu odpowiednie wysokich statystyk. Po przejściu przez wrota do wewnętrznej krainy decydujemy się którą ścieżką podążymy – mocy czy siły. Niezależnie od obranej drogi na końcu wędrówki potrzebny nam będzie talizman.

Rozgrywka w zależności od poszukiwacza zaczyna się w innej lokalizacji. Obok planszy znajdują się potasowane karty przygód oraz czarów. Gracze po kolei rzucają kością przesuwając swoją postać o liczbę wskazanych pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a następnie stosują się do instrukcji zawartej na planszy. W większości przypadków akcja wiąże się z odkryciem karty lub kart przygody, w których mogą się znaleźć przyjaciele, wrogowie, miejsca, przedmioty czy też zdarzenia działające czasami tylko na jednego poszukiwacza, a czasem na całą krainę.

Każdy wróg ma określoną jedną statystykę – siłę albo moc i to ta statystyka będzie brana pod uwagę w potyczce. Aby ustalić kto wygrał rzucamy kostką dla siebie i dodajemy wynik rzutu do swojej cechy, następnie wykonujemy te same czynności dla wroga. Przykładowo mamy postać posiadającą pięć punktów siły i walczymy z dzikiem o sile jeden. Rzucamy kostką za siebie i wypada jeden, czyli łącznie mamy sześć punktów. Rzucamy dla dzika i tym razem możemy zobaczyć sześć oczek – dzik posiada siedem punktów. W efekcie dzik wygrał, a my straciliśmy jeden punkt wytrzymałości.

Jeśli udało nam się zabić wrogów, których łączna siła lub moc wynosi siedem możemy wymienić truchła na jeden punkt danej statystyki. Spotykając na swojej drodze innych poszukiwaczy możemy wyzwać ich do walki, które prowadzone są tak samo jak opisane wyżej. Wygrany może utoczyć z rywala trochę krwi zmniejszając jego punkty wytrzymałości o jeden lub zabrać mu cenny przedmiot.

Oceniając grę w pierwszej kolejności należy napisać o zaletach. W pierwszej kolejności należy zwrócić uwagę na piękną szatę graficzną. Plansza przykuwa uwagę i posiada ciekawe rozplanowanie terenu jak choćby oaza pomiędzy dwoma polami pustyni. Karty przygód budują klimat swoją narracją oraz ładnymi ilustracjami. Równie przyjemne dla oka obrazki można znaleźć na kartach z czarami. Walory graficzne można docenić przyglądając się kartom poszukiwaczy, gdyż każdy jest charakterystyczny i nie sposób go pomylić z żadnym innym.

Kolejną zaletą jest teoretycznie nieograniczona liczba graczy, gdyż każdy chętny losuje jedynie swoją postać, której wizerunek stawia na planszy. W praktyce najlepiej wychodzą partię miedzy czterema, a sześcioma graczami – w przypadku większej liczby czekanie na swoją kolej może być nie lada wyzwaniem.

Gra posiada jednak sporo wad. Podstawową jest jej losowość – w przeważające ilości przypadków to los, a nie nasze świadome decyzje kierują naszą postacią. Już opisana wyżej walka pokazuje, że przez rzuty kościom możemy przegrać z dzikiem mającym jeden punkt siły. Poza tym często na kartach przygód możemy wyczytać, że aby dowiedzieć co się stało należy wykonać kolejny rzut. Najbardziej irytującym momentem jest końcówka gry, gdy wybieramy, którą ścieżką idziemy we wewnętrznej krainie. Idąc drogą siły na jednym polu musimy zagrać ze śmiercią – wygląda to tak, że wykonujemy dwa rzuty kostką dla siebie i dwa dla śmierci, jeśli gracz wyrzuci więcej przechodzi dalej, jeśli wygrywa śmierć poszukiwacz traci jeden punkt wytrzymałości, a gra toczy się dalej w kolejnej turze. Jeśli ktoś ma pecha to może zginąć mając niesamowicie wysokie statystyki.

Warto zaznaczyć, że dodatki do gry jeszcze bardziej pogłębiają losowość i za nic sobie mają balans. Dodatek „W kosmicznej otchłani” posiada kartę „Wszechmocna istota”, która po wyrzuceniu szóstki może nas teleportować do korony władzy, co praktycznie oznacza zwycięstwo.

Kolejną wadą jest zbyt duża ilość kart przygód rozdających mieszki złota, w stosunku do tego jak niewiele można za tą walutę kupić. Odsłaniając dziesiąty mieszek możemy odczuwać lekką frustrację i znużenie.

Właśnie ze znużeniem wiąże się moim zdaniem najpoważniejsza wada. Jest nią czas gry, który można liczyć w godzinach, gdyż gra zakończy się dopiero po zebraniu na tyle wysokich statystyk, aby kości nie mogły nas pokonać. Po trzeciej godzinie gracze tracą początkowy entuzjazm i rozrywka zmienia się jedynie w kolejne rzuty kością.

Podsumowując „Magia i miecz”, obecnie wydawana pod tytułem „Talizman” powinna być traktowana jedynie jako ciekawostka związana z historią gier planszowych. Można zagrać w nią kilka razy, aby zrozumieć jak dawniej wyglądały planszówki, jednak szczerze odradzam zakup. Na rynku jest wiele pozycji wymagających od gracza większego zaangażowanie, gdzie to od jego decyzji, a nie od rzutu kostkom zależy wygrana.

Komentarze

Oooo, w to się grywało :). Po “Fortunie” chyba najdłużej ogrywana przeze mnie z kumplami gra (inna rzecz, że wielkiej konkurencji wtedy nie było). A po rozłożeniu wszystkich dodatków – oprócz wspomnianego “W kosmicznej otchłani” jeszcze “Jaskini”, “Miasta” i “Podziemi”  (chyba tylko “Smoków “ nie miałem), brakowało podłogi w pokoju :). O graniu na stole należało zapomnieć. I te piękne ilustracje postaci... To było coś! Ale rzeczywiście – taka “turlajka”, dziś już raczej niegrywalna.

Pierwsze prawo Starucha - literówki w cudzych tekstach są oczobijące, we własnych - niedostrzegalne.

Grałem w bardzo zamierzchłych czasach istnienia Klubu Miłośników Fantastyki Wąż Morski w Świnoujściu. Zanim w klubie nastała moda na prawdziwe RPG i karcianki. Ja miałem w pamięci jej zalety. Ty, Natanie skutecznie przypomniałeś mi o jej ograniczeniach i wadach.

Po przeczytaniu spalić monitor.

Nowa Fantastyka